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La Violencia Extraordinaria de los VideoJuegos, Parte III: “BOOM Salad solicita el FIN DE LA ESTIGMITIZACIÓN Y MARGINALIZACION DE LOS VIDEOJUEGOS CON REPRESENTACIONES VIOLENTAS Y AQUELLOS QUE LOS JUEGAN.”

Desde junio de este año, BOOM Salad ha estado rentando sus propios “servidores[1] para el videojuego violento, Battlefield 4.[2] Esto quiere decir que por los últimos meses hemos pagado una compañía por el privilegio de manejar y mantener nuestro propio ámbito multijugador online para el juego. Prácticamente cualquier persona en cualquier país que posea Battlefield 4 y que tenga una conexión internet de alta velocidad puede jugar en nuestros servidores.

Durante los últimos 120 días que nuestro servido Playstation 3 (PS3) ha estado disponible y accesible al  público, hemos jugado con y contra jugadores de una gran variedad de grupos de edad, de cultura, de etnia y de género. Esto nos ha permitido una oportunidad única de observar y participar directamente en lo que es conocido como los masivos juegos multijugador mundiales o Massively Multiplayer Online Gaming (MMO, véase Figura 1).

Figura 1

Figura 1: Imagen de un evento en nuestro “servidor.” Véase el video de arriba

Ejemplos importantes de este género incluyen World of Warcraft y Minecraft. El juego Minecraft se ha devuelto en un fenómeno cultural mundial comparable con la manía del juego Pacman de los primeros años de 1980.[3] Más que un simple laberinto en que la meta nunca cambia ni llega a ser más que el consumo de puntos, frutas y fantasmas, es perfectamente posible que Minecraft sea uno de los juegos más sutilmente complejo que jamás se ha visto.

Como su anónimo, es mejor pensar en el juego como que tiene “niveles” de complejidad. Cada nivel ofrece muchas oportunidades de interacción empática y pro-social con otros jugadores online. El número de jugadores que pueden participar en una sola sesión depende en el plataforma, pero para las consolas como Playstation 4 (PS4), lo máximo es ocho a la vez.[4] En las conversaciones que hemos tenido con los jugadores menores de Minecraft,[5] nos dijeron una y otra vez que el motivo principal era construir cosas con sus amigos. La frase “construir cosas” no quiere decir espadas, bombas y otras armas aunque eso puede ser. A los jóvenes con quienes hemos hablado les interesaba mucho más construir castillos con recámaras adornadas y habitaciones subterráneas (véase el video de abajo). Sin embargo, ya que este juego incluye imágenes violentas en sus escenarios de batalla (que se puede activar o desactivar), eso se equivale con otros llamados “videojuegos violentos” como Battlefield 4 y por consecuencia se les considera “peligroso [para la sociedad],” por muchos de la comunidad médica. [6]

En las Ediciones I y II de esta serie hemos demostrado cómo los argumentos en contra los videojuegos con representaciones violentas son basados en una llamada “conexión” entre la violencia del mundo real y la de los videojuegos. Esta “conexión” es observada en aquellos que juegan los videojuegos violentos, según los resultados de varias investigaciones médicas, [7] por la disminución cuantificable de la función cognitiva dentro de las áreas conocidas como reguladores e influencias en el comportamiento agresivo y violento. Si estas conclusiones son exactas o no, [8] el hecho es que no ofrecen una respuesta suficiente a la pregunta más importante de todas (algo que BOOM Salad ha procurado contestar desde nuestra primera edición [9]): ¿Por qué la gente juega estos juegos en primer lugar?

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“A estranha violência de Video Games, Parte III: “BOOM Salad Cria Um Fim para a estigmatização, marginalização e a e a deturpação de Jogos de Vídeo Game Violentos e os Jogadores que amam jogá-los.”

Desde Junho desse ano, BOOM Salad vêm alugando os seus próprios “servidores” para o jogo violento, Battlefield 4. Isso significa que, esses meses passados, nós pagamos a uma companhia pelo privilégio em poder manter o nosso próprio ambiente de multijogadores online no jogo. Virtualmente qualquer pessoa no mundo que tem o jogo Battlefield 4, e que tem acesso à internet rápida e de boa qualidade, poderão jogar com os nossos próprios servidores.

Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.

Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.

Nos 120 dias em que o nosso servidor de Playstation 3 (PS3) tinha sido operacional, e aberto ao público, nós temos jogado com e contra uma variedade de idades, culturas, etnicidade, e gêneros. Isso tem custado a nós uma oportunidade única para observar e participar, em primeira mão ao, no que é conhecido mundialmente, um jogo multijogador ou Massivamente Multijogador.

Exemplos importantes desse gênero incluem World of Warcraft ou Minecraft. O jogo Minecraft, está tornando-se um fenômeno global e cultural, alcançando a sensação do jogo Pacman dos anos 80. Mais que um simples labirinto em que o objetivo nunca muda, e que nunca vai além do consumo de bolinhas, frutas e fantasmas, Minecraft pode muito bem ser um dos jogos mais sutilmente complexo que já foi inventado.

Como o nome já diz, o melhor a pensar é de um jogo que tenha camadas de complexidade. Cada camada fornece diversas oportunidades de socialização e interação empática com outros jogadores online. O número de jogadores que poderão participar em uma sessão individual interativamente depende da plataforma, mas para os consoles como o Playstation 4 (PS4), o máximo seria oito de cada vez.

Em conversas que nós tivemos com jogadores jovens de Minecraft, eles nos falaram que o motivo principal para o qual eles estarem jogando era para construir coisas com os amigos. E por falar em “construir coisas”, nós não queremos dizer que são espadas e bombas e outras armas, apesar de que isso tudo é possível. As crianças que nós falamos estavam mais interessadas em construir castelos com quartos com ornamentos incríveis e moradias subterrâneas (assista o vídeo abaixo). E ainda porque o jogo inclui representações de violência nas batalhas (os quais podem ser ligados ou desligados), ele é equipado com o tão chamado “jogos de vídeo game-violentos”, como Battlefield 4, e é portanto considerado por muitos dentro da comunidade de medicina por ser “prejudicial [à sociedade].”

Nas partes 1 e 2 dessa série, nós demonstramos como os argumentos de vídeo games com representações violentas baseiam-se em um “link” entre a violência do mundo real e violência do jogo de vídeo. Esse “link” é observável, de acordo com vários estudos médicos, em aqueles que jogam jogos violentos, no declínio mensurável na função cognitiva em áreas que são conhecidos como regulamentar e que influenciam o comportamento agressivo e violento. Independente se essas conclusões são exatas ou não, o fato é que eles não fornecem uma resposta satisfatória para a pergunta mais importante de todas, (algo que o BOOM Salad têm se esforçado desde a nossa primeira edição): Por que as pessoas jogam esses jogos em primeiro lugar?

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