Veinte años de la investigación científica no ha ofrecido nada de evidencia conclusiva que pruebe que aquellos que juegan los juegos con representaciones violentas, o casualmente o habitualmente, son más violentos o agresivos que aquellos que participan en otras actividades sociales y competitivas. No se ha perdido una generación de jóvenes enojados y huérfanos, criados con un control de videojuego en su mano, cuales jóvenes que ahora amenaza la sociedad con violencia real y caos. ¿Y qué de la llamada “función cognitiva deficiente”?

“Ha llegado el tiempo para el fin de la perpetuación de cualquier estereotipo que refuerce el mito de que aquellos que juegan los juegos con representaciones violentas son más violentos o agresivos que aquellos que no los juegan.”

Si hay una inhibición sustancial de esta función cognitiva, entonces hay también un aumento significativo en la eficaz y rendimiento cognitivo, mientras el jugador desarrolla su Meta para el juego y se hace proficiente en navegar y aprovecharse de la infraestructura bien compleja que define y abarca la experiencia de jugar el juego (véase el video de abajo). Así, las conclusiones por algunos expertos médicos que los jugadores de juegos como Battlefield 4  y Minecraft llegan a tener menos capacidad cognitiva como resultado de jugar estos juegos, son engañosas, dado el hecho de que hay que tener grandes habilidades para memorizar, tener la coordinación entre manos y ojos, razonamiento deductivo e inductivo, y otras habilidades basadas en la cognición. Entonces, claramente la hora ha llegado para la comunidad médica admitir que esta cuestión es mucho más complicada y amplia que una simple acción de apretar un gatillo virtual. De la misma forma creemos que ha llegado la hora para el fin de la perpetuación de cualquier estereotipo que refuerce el mito de que aquellos que juegan los videojuegos con representaciones violentas son más violentos o agresivos que aquellos que no los juegan.

El BOOM quisiera agradecerles a todos que han contribuido a la producción de esta serie, especialmente a los muchos profesionales médicos que dieron su tiempo y su experiencia. Como siempre, concluimos con un agradecimiento sincero a todos aquellos que han pasado por aquí con la meta de mantenerse informados. Es gusto nuestro. –BOOM

Traducido por J. James Lee


[1] Véase el siguiente enlace para más información: http://bf4stats.com/s/ps4/3abef760-92c5-4ad6-a571-9517d8c28eca.

[2] Para más sobre estos servidores y cómo funcionan en el mundo del multijugador de Battlefield 4, véase “El Panóptico en mi Cuarto…” en inglés y también en español, exclusivamente en www.boomsalad.com.

Panopticon (inglés): http://www.boomsalad.com/espanol/panoptico/

Panóptico (español): http://www.boomsalad.com/articles-archive/panopticon/

[3] En los primeros años ochenta, Pacman era una manía que alcanzó una gran popularidad mundial que garantizaría su estatus icónico por todo el mundo. La canción “Pacman Fever,” de 1982 (una canción sobre el fenómeno Pacman) también se convirtió en un éxito mundial y ofrece un ejemplo interesante del colmo del alcance cultural de este juego. Véase el siguiente enlace: https://youtu.be/XY_ESTnBlS0.

[4] Los servidores basados en PC de Minecraft son teóricamente capaces de alojar billones de jugadores simultáneamente. Véase: http://minecraft.gamepedia.com/Server.properties para más información.

[5] De ocho a doce años de edad.

[6] Entrevista con Dr. Brad Bushman, 06/07/15, 03:49

[7] Véase la Bibliografía al final de este artículo para más información sobre los diversos estudios que se han realizado y los resultados.

[8] Véanse las Secciones I y II de “The Uncanny Violence of Video Games,” para más información sobre nuestro punto de vista en cuanto a la cuestión de la violencia, agresión y su llamada “conexión” con los videojuegos.

UVV1: http://www.boomsalad.com/articles-archive/uvv-part1/

UVV 2: http://www.boomsalad.com/articles-archive/uvvg-part2a/

UVV 2b: http://www.boomsalad.com/articles-archive/uvvg-part2b

[9] Véanse las Secciones I y II de “The Panopticon in My Bedroom.”

[10] Véase el video titular para los ejemplos.

[11] Véase la Sección IIb de “The Uncanny Violence of Video Games” para más información sobre la “Meta” del jugar.

[12] Un “Médico del Campo de Batalla” es una modificación de Assault class en Battlefield 4. Véase este enlace para más información sobre Assault class: http://bf4central.com/battlefield-4-assault-class/.

[13] “Revivir y sobrevivir” es una expresión común en la comunidad de Battlefield. Se refiere a la importancia del Médico como sanador en cuanto al éxito general del equipo.

[14] Véase la página del Battlelog del Rey para más información: http://battlelog.battlefield.com/bf4/user/KING-DYALN666/.

[15] Entrevista con el Dr. Bushman, 06/07/15, 06:40.

[16] Entrevista con el Dr. Atilla Ceranoglu, 18/09/15, 03:33.


A continuación aparece una lista de las obras recogidas para la investigación de esta serie, La Violencia Extraordinaria de los Videojuegos, Secciones I-III:

Dewall, C. Nathan, Craig A. Anderson and Brad J. Bushman, “The General Aggression Model: Theoretical Extension to Violence,” Psychology of Violence, no. 3, vol. 1, American Psychological Association, 2011, 245-258.

Anderson, Craig A., and Brad J. Bushman, “Effects of Violent Video Games on Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Psychological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature,” Psychological Science, no. 5, vol. 12, American Psychological Society, 2001, 353-359.

Anderson, Craig A., “An update on the effects of playing violent video games,” Journal of Adolescence, (2003): 113-122.

Bushman, Brad J., and Craig A. Anderson, “Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model,” Personality and Social Psychology Bulletin, no. 12, vol. 28, Society for Personality and Social Psychology, 2002, 1679-1686.

DeWall, C. Nathan, and Craig A. Anderson, “The General Aggression Model,” in Understanding and Reducing Aggression, Violence, and Their Consequences, eds. M. Mikulincer and P. Shaver, Washington, D.C.: APA, 2010, 1-13.

Integrated Systems Biology Laboratory, Department of Systems Science, Graduate School of Infomatics, Kyoto University,http://ishiilab.jp/kyoto/en/toppage.

Mark H. Moore and others, ed., “Deadly Lessons: Understanding Lethal School Violence,” Washington D.C.,: National Research Council and Institute of Medicine, 2003, 1-386.

Rogier B. Mars and others, eds. Neural Basis of Motivational and Cognitive Control, Cambridge: MIT Press, 2015.

Vincent P. Mathews and others, “Media Violence Exposure in Aggressive and Control Adolescents: Differences in Self- and Parent-Reported Exposure to Violence on Television and in Video Games,” Aggressive Behavior, vol. 31, Wiley InterScience, 2005, 201-216.

Vincent P. Mathews and others, “Media Violence Exposure and Frontal Lobe Activation Measured by Functional Magnetic Resonance Imaging in Aggressive and Nonaggressive Adolescents,” J Comput Assist Tomogr, no. 3, vol. 29, Lippincott, Williams & Wilkins, 2005, 287-292.

Yang Wang and others, “Media Violence Exposure and Executive Functioning in Aggressive and Control Adolescents,”Journal of Clinical Psychology, Wiley Periodicals (2004), 1-13.

Yang Wang and others, “Short Term Exposure to a Violent Video Game Induces Changes in Frontolimbic Circuitry in Adolescents,” Brain Imaging and Behavior, no. 3 (2009), 38-50.

Yang Wang and others, “The interacting role of media violence exposure and aggressive-disruptive behavior in adolescent brain activation during an emotional Stroop task,” Psychiatry Research: Neuroimaging, no. 192, Elsevier Ireland, 2010, 12-19.

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