Month: February 2016

From Peripheral to Preeminence: The Rise of the Video Media Console, Part I: “The Virtual End of the Reign of Television.”

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For nearly 60 years, television has ruled the living room as the center of the home entertainment universe. But the emergence of media streaming services, like: Netflix, Youtube, and Amazon Instant Video, along with an ever-expanding global network delivering high-speed Internet service to the home, has revealed a growing number of threats to TV’s half a century long reign.

First, and foremost, as consumer behavior has adapted to the expanding role of the Internet as a vehicle for the delivery of media content, there has been a notable shift away from television as the primary viewing platform. This has been accompanied, and is in many ways symbolized, by the so-called, “[TV cable] cord cutting” movement we see growing in popularity throughout the world. It is now possible to watch “TV” programming on something other than a TV, such as a PC, tablet, or even a smartphone.

In saying this, we are giving form to a fundamental change now taking place which seeks to dismantle our decades old, TV-obsessed culture, and replace it with a spatial reconstruction in which television becomes just another option amongst a growing number of alternatives. In other words, with the emergence of app-based viewing platforms that rely on the Internet to deliver their content, the interdependent link between TV and the creation, consumption, and distribution of video media, including video games, has been broken.

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Figure 2: Sony’s entry into the VR marketplace.

Moreover, with the rapid development of virtual reality devices, such as Sony’s Playstation VR and Facebook’s Oculus Rift (see Figure 2), it is now possible to envision a future in which the television is supplanted by a far more immersive, and spatially practical, viewing paradigm. Some, of course, would disagree, claiming that, “Television technology, with its increasing resolutions and size, in addition to a recent industry-wide adoption of app-based viewing platforms, a feature of so-called, “SMART TVs”, will insure its status as the primary media viewing appliance both now and well into the foreseeable future.”

And yet, in highlighting the increasing size of television, proponents of the TV-centric, media-viewing household, give light to one of television’s greatest weaknesses, which also happens to be “its increasing size.” A simple maxim to describe the problem might be, “the larger the TV, the less practical it becomes to the majority of consumers.” The prima facie evidence for this statement is in the simple calculus of how many consumers, worldwide, have the available wall space to support the largest sized devices manufactured today, and at what point in that mathematical relationship is that number reduced to zero?

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“A estranha violência de Video Games, Parte III: “BOOM Salad Cria Um Fim para a estigmatização, marginalização e a e a deturpação de Jogos de Vídeo Game Violentos e os Jogadores que amam jogá-los.”

Desde Junho desse ano, BOOM Salad vêm alugando os seus próprios “servidores” para o jogo violento, Battlefield 4. Isso significa que, esses meses passados, nós pagamos a uma companhia pelo privilégio em poder manter o nosso próprio ambiente de multijogadores online no jogo. Virtualmente qualquer pessoa no mundo que tem o jogo Battlefield 4, e que tem acesso à internet rápida e de boa qualidade, poderão jogar com os nossos próprios servidores.

Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.

Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.

Nos 120 dias em que o nosso servidor de Playstation 3 (PS3) tinha sido operacional, e aberto ao público, nós temos jogado com e contra uma variedade de idades, culturas, etnicidade, e gêneros. Isso tem custado a nós uma oportunidade única para observar e participar, em primeira mão ao, no que é conhecido mundialmente, um jogo multijogador ou Massivamente Multijogador.

Exemplos importantes desse gênero incluem World of Warcraft ou Minecraft. O jogo Minecraft, está tornando-se um fenômeno global e cultural, alcançando a sensação do jogo Pacman dos anos 80. Mais que um simples labirinto em que o objetivo nunca muda, e que nunca vai além do consumo de bolinhas, frutas e fantasmas, Minecraft pode muito bem ser um dos jogos mais sutilmente complexo que já foi inventado.

Como o nome já diz, o melhor a pensar é de um jogo que tenha camadas de complexidade. Cada camada fornece diversas oportunidades de socialização e interação empática com outros jogadores online. O número de jogadores que poderão participar em uma sessão individual interativamente depende da plataforma, mas para os consoles como o Playstation 4 (PS4), o máximo seria oito de cada vez.

Em conversas que nós tivemos com jogadores jovens de Minecraft, eles nos falaram que o motivo principal para o qual eles estarem jogando era para construir coisas com os amigos. E por falar em “construir coisas”, nós não queremos dizer que são espadas e bombas e outras armas, apesar de que isso tudo é possível. As crianças que nós falamos estavam mais interessadas em construir castelos com quartos com ornamentos incríveis e moradias subterrâneas (assista o vídeo abaixo). E ainda porque o jogo inclui representações de violência nas batalhas (os quais podem ser ligados ou desligados), ele é equipado com o tão chamado “jogos de vídeo game-violentos”, como Battlefield 4, e é portanto considerado por muitos dentro da comunidade de medicina por ser “prejudicial [à sociedade].”

Nas partes 1 e 2 dessa série, nós demonstramos como os argumentos de vídeo games com representações violentas baseiam-se em um “link” entre a violência do mundo real e violência do jogo de vídeo. Esse “link” é observável, de acordo com vários estudos médicos, em aqueles que jogam jogos violentos, no declínio mensurável na função cognitiva em áreas que são conhecidos como regulamentar e que influenciam o comportamento agressivo e violento. Independente se essas conclusões são exatas ou não, o fato é que eles não fornecem uma resposta satisfatória para a pergunta mais importante de todas, (algo que o BOOM Salad têm se esforçado desde a nossa primeira edição): Por que as pessoas jogam esses jogos em primeiro lugar?

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