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The BOOM in Spanish

La Violencia Extraordinaria de los VideoJuegos, Parte III: “BOOM Salad solicita el FIN DE LA ESTIGMITIZACIÓN Y MARGINALIZACION DE LOS VIDEOJUEGOS CON REPRESENTACIONES VIOLENTAS Y AQUELLOS QUE LOS JUEGAN.”

Desde junio de este año, BOOM Salad ha estado rentando sus propios “servidores[1] para el videojuego violento, Battlefield 4.[2] Esto quiere decir que por los últimos meses hemos pagado una compañía por el privilegio de manejar y mantener nuestro propio ámbito multijugador online para el juego. Prácticamente cualquier persona en cualquier país que posea Battlefield 4 y que tenga una conexión internet de alta velocidad puede jugar en nuestros servidores.

Durante los últimos 120 días que nuestro servido Playstation 3 (PS3) ha estado disponible y accesible al  público, hemos jugado con y contra jugadores de una gran variedad de grupos de edad, de cultura, de etnia y de género. Esto nos ha permitido una oportunidad única de observar y participar directamente en lo que es conocido como los masivos juegos multijugador mundiales o Massively Multiplayer Online Gaming (MMO, véase Figura 1).

Figura 1

Figura 1: Imagen de un evento en nuestro “servidor.” Véase el video de arriba

Ejemplos importantes de este género incluyen World of Warcraft y Minecraft. El juego Minecraft se ha devuelto en un fenómeno cultural mundial comparable con la manía del juego Pacman de los primeros años de 1980.[3] Más que un simple laberinto en que la meta nunca cambia ni llega a ser más que el consumo de puntos, frutas y fantasmas, es perfectamente posible que Minecraft sea uno de los juegos más sutilmente complejo que jamás se ha visto.

Como su anónimo, es mejor pensar en el juego como que tiene “niveles” de complejidad. Cada nivel ofrece muchas oportunidades de interacción empática y pro-social con otros jugadores online. El número de jugadores que pueden participar en una sola sesión depende en el plataforma, pero para las consolas como Playstation 4 (PS4), lo máximo es ocho a la vez.[4] En las conversaciones que hemos tenido con los jugadores menores de Minecraft,[5] nos dijeron una y otra vez que el motivo principal era construir cosas con sus amigos. La frase “construir cosas” no quiere decir espadas, bombas y otras armas aunque eso puede ser. A los jóvenes con quienes hemos hablado les interesaba mucho más construir castillos con recámaras adornadas y habitaciones subterráneas (véase el video de abajo). Sin embargo, ya que este juego incluye imágenes violentas en sus escenarios de batalla (que se puede activar o desactivar), eso se equivale con otros llamados “videojuegos violentos” como Battlefield 4 y por consecuencia se les considera “peligroso [para la sociedad],” por muchos de la comunidad médica. [6]

En las Ediciones I y II de esta serie hemos demostrado cómo los argumentos en contra los videojuegos con representaciones violentas son basados en una llamada “conexión” entre la violencia del mundo real y la de los videojuegos. Esta “conexión” es observada en aquellos que juegan los videojuegos violentos, según los resultados de varias investigaciones médicas, [7] por la disminución cuantificable de la función cognitiva dentro de las áreas conocidas como reguladores e influencias en el comportamiento agresivo y violento. Si estas conclusiones son exactas o no, [8] el hecho es que no ofrecen una respuesta suficiente a la pregunta más importante de todas (algo que BOOM Salad ha procurado contestar desde nuestra primera edición [9]): ¿Por qué la gente juega estos juegos en primer lugar?

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FuzzeePickle: Fiera…Feroz…y una Mujer Sin Compleja de Culpabilidad!

"That Pickle has HAIR!"

Figura 1: Señorita FuzzeePickle, “Ese pepinillo tiene pelo!”

Durante la última década, la comunidad de videojugadores ha sido testigo de mucho más de la evolución rápida (algunos la llamaría “la revolución”) de sus plataformas y del contenido del videojuego; ha observado también el aumento constante del número de mujeres jugadores de los juegos que tradicionalmente se han visto como masculinos, tal como First-Person-Shooter (FPS).

Según el ESRB, las mujeres comprenden 40% del número total de los videojugadores en los EE.UU. (haga click aquí para más información). De ellas surgen un número creciente de CHINGONAS CRUELES y FEROCES, como la que entrevistamos para la EDICION #2 de BOOM Salad, que se conoce con el nombre de FuzzeePickle (FP; véase Figura 1). Desde esa entrevista, el BOOM ha recibido un gran número de solicitudes para escuchar más de Pickle y estamos completamente de acuerdo. (La entrevista que sigue se grabó exclusivamente para la Edición #3 de BOOM Salad. Favor notar que muchas de las Figuras de abajo están vinculadas a los contenidos de video).

BOOM: “Buenas noches, Fuzzee, ¿qué hay de nuevo?”

FP: “No mucho.”

BOOM: “Primero, permítame decirte, “bienvenida de nuevo al BOOM,” nos entusiasma escuchar lo que tienes que decir.”

FP: “Bueno, les agradezco por invitarme.”

BOOM: “Bueno, Fuzzee, comenzamos con unas pocas preguntas fáciles. ¿Está bien?”

FP: “Sí, claro.”

BOOM: “¿Muy bien, hace cuánto tiempo has sido jugadora de video?”

FP: “He jugado los videojuegos desde pequeña, como de cuatro años de edad. Mi hermano y yo siempre jugábamos el Sega Genesis. Siempre jugábamos el Sonic the Hedgehog… (véase Figura 2)”

Figura 2: Sonic the Hedgehog

Figura 2: Sonic the Hedgehog

BOOM: “¡Ah, qué bien!”

FP: “Sí (Se ríe), después de eso, no jugaba los videojuegos por mucho tiempo. Luego volví a jugar, empezando con X-BOX, y eventualmente empecé a jugar el PS3.”

BOOM: “¿Bueno, cuántos años tenías cuando empezaste a jugar de nuevo?”

FP: “Como 12, 13, quizás.”

BOOM: “¿Qué es lo que te hizo volver a jugar?”

FP: “Efectivamente fue Battlefield: Bad Company. Luego mi hermano se interesó en Call of Duty (COD), así yo empecé a jugar eso y desde allí seguí jugando.”

BOOM: “¿Jugabas algo de FPS cuando eras más jóven?”

FP: “Sí, jugaba Golden Eye 007 con mi hermano todos los días. (véase Figura 3)”

BOOM: “Así que aún desde tu juventud, eras aficionada a los que llamemos “videojuegos violentos” como el FPS. ¿Qué te atrajo de ellos?”

FP: “Creo que es el hecho de que cada vez que se juega, el escenario es distinto. Cuando juegas una y otra vez vas a morir en diferentes momentos y también haces cosas diferentes. Siempre es distinto, así se entusiasma a ver qué pasará.”

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El “Panóptico” en mi cuarto: El papel de la disciplina penitenciaria en los videojuegos del siglo 21. Parte I y II.

Nota del Jefe: El objetivo de este tratado no es de ninguna manera atacar la industria, la comunidad, ni la cultura del juego. Al contrario, es un honor y privilegio para Boom Salad ser un miembro pleno de las tres. Cuan críticas o controvertidas que sean las conclusiones de este ensayo como se expone en la segunda parte, son motivadas por tres objetivos: 1) destruir el mito de que estos juegos son simplemente “diversiones infantiles,” 2) admitir públicamente que el sistema de valoración no es más que un tigre sin dientes y por tanto de poca o ninguna consecuencia, y por último, 3) como una comunidad de participantes voluntarios y maduros, estos jugadores tienen la responsabilidad de proteger a los futuros jugadores: nuestras hermanas menores y nuestros hermanos menores, las hijas y los hijos, los nietos, etc., de los peligros del fenómeno en constante desarrollo que llamamos el “juego de video.” Son bastante documentados estos peligros para los jugadores jóvenes. Por otro lado, no está bien documentado el hecho de que podemos hacer algo para resolver este problema. Entonces, este ensayo es un esfuerzo para empezar ese proceso de una manera respetuosa y responsable para todos los participantes. Al fin y al cabo, esperamos sinceramente que ustedes lo disfruten.

 

Figure 1 Battlefield 4: Operation Locker: Enemies raining down on me in a bombed-out Panopticon.

Figura 1 Battlefield 4 (Campo de Entrenamiento 4): Operación “Locker”: Los enemigos me caen de todas partes en un Panóptico bombardeado

“… en la periferia, un edificio anular; en el centro, una torre; esta torre es agujereada de ventanas anchas que abren al lado interior del anillo; el edificio periférico es dividido en dos celdas, cada cual extiende la anchura entera del edificio; tienen dos ventanas, una adentro que se corresponde con las de la torre; la otra de afuera permite que la luz atraviese por la celda de un lado al otro. Entonces todo lo que falta es colocar a un supervisor en la torre central y encerrar en cada celda un loco, un paciente, un condenado, un trabajador o colegial…Son como tantas jaulas, tantos teatros pequeños en los cuales cada personaje está solo, perfectamente individualizado y constantemente visible.” – Michel Foucault al describir Panopticon prison design, escrito por Jeremy Bentham, Discipline and Punish, 1975.

Los videojuegos han sido parte de mi vida desde mi niñez en Silicon Valley, empezando desde mediados, continuando hasta finales de los años setenta. Todavía recuerdo jugar al primer videojuego de consola, de PC y las maquinitas, que luego se desarrollaron en la cúspide de la revolución de videojuegos a finales del siglo XX.

En un momento dejé de jugar videojuegos, tal como lo hice con las tirascómicas Wolverine, “blue”, mi manta de bebé, y mi colección de tarjetas de fútbol americano, béisbol y de baloncesto, por algo mejor: las muchachas. Después de eso, jugaba los videojuegos sólo y con moderación, sobre todo el juego de tarjetas solitario y el ajedrez. Así, la sensación de jugar nunca ha sido la misma que habita en mis memorias de una juventud malgastada en la oscuridad como la de la cueva del mall arcade alrededor de 1982 (véase Figura 2).

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