Decir que esto se debe a que alguien es propenso a un comportamiento violento y agresivo sería demasiado simple, dadas las funciones pro-sociales, pro-empáticas y pro-simpáticas, creadas intencionalmente en el software para crear y mantener todos los aspectos de jugar el juego. Además, no se acuerda con muchas de nuestras experiencias de jugar directamente un videojuego muy violento con docenas de jugadores a la vez. (véase el video titular).

Por ejemplo, en un plazo de un mes después de que hemos dado acceso a nuestro primer servidor Battlefield 4 en PS3, recibimos una inundación de pedidas de amistad por jóvenes de edades de nueve a catorce. Nos hicimos amistades con todos y rápidamente nos dimos cuenta de que ninguno de ellos tenía un motivo violento ni agresivo en jugar el juego. También notamos que su reconocimiento por la absurdidad de la violencia, bien demostrado por su capacidad de explotarse repetidamente sin miedo de peligro real, [10] era un factor significante en influirles escoger Battlefield 4 antes de todos otros juegos de acción en primera persona. Quizás lo de mayor significado es su afinidad por las varias funciones que permiten interacciones más sociales y de mayor empatía y simpatía. Con esto queremos decir que en el desarrollo de su Meta para Battlefield 4, [11] estos jóvenes han adoptado aspectos del juego que les permiten devolverse en sanadores y salvadores de sus compañeros combatientes. Por ejemplo, no es raro que uno o muchos jugadores asumen el rol de lo que es conocido como “Médico del Campo de Batalle,” en que sobre todo se trata del rol de auto-sacrificio por el salvador médico que tiene la responsabilidad de mantener vivos sus compañeros.[12] Puesto que su enfoque no es matar, los Médicos mueren con más frecuencia mientras trabajan más fuerte para revivir y sobrevivir su equipo para ganar (véase el video de abajo). [13] De esta manera, hay un contrapeso entre la violencia y agresión, y una alternativa positiva y satisfactoria que permite y refuerza una conducta pro simpática en un contexto pro social. Combinado con otras características que permiten más interactividad online como la audio-conectividad en tiempo real con compañeros de equipo, mientras utilizando auriculares, seguramente aumenta las oportunidades de mostrarse estos tipos de comportamiento y también ser premiado por ellos.

Otra razón importante por la cual estos jóvenes juegan el juego es la proximidad que tienen con otros, estimados como los mejores del mundo. Nos referimos a los numerosos casos en que es posible jugar o contra o con otros jugadores que han sido reconocidos mundialmente por su experiencia.

Por ejemplo, recientemente BOOM Salad ha anunciado su patrocinio oficial del personaje de Battlefield 4 conocido como KING-DYLAN666.[14] El es sin duda uno de los mejores jugadores de Battlefield 4 del mundo en PS3 y PS4 (véase Figura 2). Para muchos jugadores online, la oportunidad de jugar junto a las figuras legendarias como KING, y quizás de mayor significancia, tener la oportunidad de jugar contra ellos, y sobrevivir, es como una medalla de honor y no sólo para los jóvenes. Este tipo de acceso a los “héroes” del juego les hace más atractivos y convincentes este juego, y otros videojuegos competitivos similares, para el principiante y también para el experimentado.

Figura 2: La página de lanzamiento del King en Battlelog.

Figura 2: La página de lanzamiento del King en Battlelog.

Así, nos hemos dado cuenta de que los motivos y razones por las cuales se juegan videojuegos tal como Battlefield 4, son más que solamente la violencia y caos por lo que han sido estigmatizados ya por mucho tiempo. Más aún, nos hemos dado cuenta de que estos juegos suelen revelar y fortalecer los comportamientos que se conocen en gran parte como un beneficio para la sociedad, como la simpatía para extranjeros, la empatía, auto sacrificio y la lealtad. Sin embargo, este aspecto importante de jugar videojuegos en el siglo 21 ha estado más o menos ignorado por los de la comunidad médica que han declarado todos videojuegos con representaciones violentas un peligro para la sociedad y especialmente para los menores. [15]

Resulta que sobre los últimos 20 años, se ha visto una “miopía” médica, en que el enfoque principal de las investigaciones médicas, en cuanto a los videojuegos que contienen representaciones violentas, ha sido principalmente en la violencia y agresión, [16] sin atención en ninguno de los beneficios pro-sociales que caracterizan estos juegos. Aún más preocupante es cómo la comunidad médica ha contribuido a la estigmatización y a los estereotipos de una subcultura entera de la sociedad cuya membresía sobrepasa todas distinciones sociales, étnicas, religiosas, y de raza y género.

La comunidad médica ha definido todos los juegos con representaciones violentas como “peligrosos,” implicando que todos aquellos que los juegan con frecuencia no son más que asesinos seriales en formación. Por eso, no sólo ha contribuido a esta imagen falsa pero también de muchas maneras ha sido líder en promover y crear un estereotipo falso e injusto. Además, todo eso está basado en los resultados de investigaciones que ahora se reconocen como dudosos y mal informados.

Por estas razones y muchas otras, BOOM Salad solicita el FIN DE LA ESTIGMITIZACIÓN Y MARGINALIZACION DE LOS VIDEOJUEGOS CON REPRESENTACIONES VIOLENTAS Y AQUELLOS QUE LOS JUEGAN.

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