Nota del Jefe: El objetivo de este tratado no es de ninguna manera atacar la industria, la comunidad, ni la cultura del juego. Al contrario, es un honor y privilegio para Boom Salad ser un miembro pleno de las tres. Cuan críticas o controvertidas que sean las conclusiones de este ensayo como se expone en la segunda parte, son motivadas por tres objetivos: 1) destruir el mito de que estos juegos son simplemente “diversiones infantiles,” 2) admitir públicamente que el sistema de valoración no es más que un tigre sin dientes y por tanto de poca o ninguna consecuencia, y por último, 3) como una comunidad de participantes voluntarios y maduros, estos jugadores tienen la responsabilidad de proteger a los futuros jugadores: nuestras hermanas menores y nuestros hermanos menores, las hijas y los hijos, los nietos, etc., de los peligros del fenómeno en constante desarrollo que llamamos el “juego de video.” Son bastante documentados estos peligros para los jugadores jóvenes. Por otro lado, no está bien documentado el hecho de que podemos hacer algo para resolver este problema. Entonces, este ensayo es un esfuerzo para empezar ese proceso de una manera respetuosa y responsable para todos los participantes. Al fin y al cabo, esperamos sinceramente que ustedes lo disfruten.
“… en la periferia, un edificio anular; en el centro, una torre; esta torre es agujereada de ventanas anchas que abren al lado interior del anillo; el edificio periférico es dividido en dos celdas, cada cual extiende la anchura entera del edificio; tienen dos ventanas, una adentro que se corresponde con las de la torre; la otra de afuera permite que la luz atraviese por la celda de un lado al otro. Entonces todo lo que falta es colocar a un supervisor en la torre central y encerrar en cada celda un loco, un paciente, un condenado, un trabajador o colegial…Son como tantas jaulas, tantos teatros pequeños en los cuales cada personaje está solo, perfectamente individualizado y constantemente visible.” – Michel Foucault al describir Panopticon prison design, escrito por Jeremy Bentham, Discipline and Punish, 1975.
Los videojuegos han sido parte de mi vida desde mi niñez en Silicon Valley, empezando desde mediados, continuando hasta finales de los años setenta. Todavía recuerdo jugar al primer videojuego de consola, de PC y las maquinitas, que luego se desarrollaron en la cúspide de la revolución de videojuegos a finales del siglo XX.
En un momento dejé de jugar videojuegos, tal como lo hice con las tirascómicas Wolverine, “blue”, mi manta de bebé, y mi colección de tarjetas de fútbol americano, béisbol y de baloncesto, por algo mejor: las muchachas. Después de eso, jugaba los videojuegos sólo y con moderación, sobre todo el juego de tarjetas solitario y el ajedrez. Así, la sensación de jugar nunca ha sido la misma que habita en mis memorias de una juventud malgastada en la oscuridad como la de la cueva del mall arcade alrededor de 1982 (véase Figura 2).
Luego a la edad de 39, volví a mis estudios universitarios a tiempo completo y mi amor del pasado—los videojuegos—pronto volvió también. Eso sucedió cuando vivía en las residencias de posgrado de Cal-State Monterey Bay con mi compañero de cuarto, un brillante compositor y músico de veinte años y originario de La Jolla, California, empezó a enseñarme los fundamentos del videojuego de consola Sony, conocido como “Playstation 3 (PS3).”
Había crecido como miembro de una comunidad de jugadores y tenía un amplio número de sistemas de videojuegos durante su niñez (véase Figura 3): Nintendo (por mucho fue la consola más popular entre mis compañeros de estudio; mucho menos importante fue Microsoft X-Box que ocupaba el segundo lugar), Sega y por supuesto Playstation. Era jugador ávido de videojuegos cuando lo conocí y todavía lo es.
Ahora, después de casi cinco años, (en gran parte gracias a la cuidadosa instrucción de mi ex compañero de cuarto) soy jugador de videojuegos otra vez. Mi consola favorita es el Sony Playstation 3 y mis plataformas favoritas son Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Persistent State (PS), First-Person Shooter (FPS), conocido también como Battlefield y en particular Battlefield 4 (véase Figura 4).
Battlefield 4, para los principiantes, es un monstruo, una plaga en los corazones y las mentes de los hombres. He pasado más de 900 horas jugando, desde que lo descargué en febrero del año pasado. De ahí, me ha otorgado reconocimientos en niveles superiores de “Divisiones” (“Divisions”) en “Puntuación” (“Score”) y “Tiempo Jugado” (“Time Played”) del juego. Estos títulos son basados en el mérito del jugador y son anunciados en la página web exclusiva, conocida como Battlelog (véase Figura 5).
Además de “Tiempo Jugado” y “Puntuación,” hay “Divisiones” para cosas como “Kill/Death Ratio” (el promedio de mayor número de asesinatos), “Precisión” (“Accuracy”)(se refiere a la precisión del uso de armas del jugador) y “Habilidad” (“Skill”) (un término un poco ambiguo que trata de cuantificar la precisión y eficacia del jugador, las cuales son estimadas por otros jugadores del mismo nivel, o que se identifican como “loadout,”véase Figura 6).
De un sentido aún más genérico, “Abilidad” se puede referir a la evaluación de la realización en tiempo real del jugador. Evalúa la eficacia total de la participación-el jugar-el trabajo del jugador durante la batalla y también da premio a los jugadores que son los más efectivos, como están clasificados por “divisiones.” “División 1” es el nivel más alto. Estoy en “División 1” para “Puntuación” y “Tiempo Jugado” (como se verá luego, estos “premios” y “reconocimientos” son críticos para el éxito del juego y también forman una gran parte de su esquema disciplinario).
Permítanme aclarar, no sugiero que haya hecho nada necesariamente ‘extraordinario’ para obtener un lugar en la División 1. De hecho, los verdaderos jugadores, según mi opinión, hacen que mi labor de 37 días sea visto como pan comido .
Al momento de escribir este artículo, KING-DYLANN666 (contra quien he tenido el placer de jugar, o más bien, morir) alcanzó a los 3999h y 34m. Es decir, 166.6666666666666667 días (¿quién dice que los jugadores duros no tienen sentido del humor? Véase Figura 7).
Además de los incentivos numerosos, la razón principal por la cual la gente juega es la emoción del paseo. Battlefield 4 es masivo y rápido, pero muy rápido. No se puede simplemente huir de los peligros. El enemigo finalmente te va a atrapar y matar (véase Figura 8).
Esto se debe a que no se juega en contra de los llamados “bots”, los antagonistas fijados, controlados por el software. Se juega en contra a otras personas que no los van a dejar de perseguir hasta que uno de ustedes esté muerto.
¿Por qué debemos de jugar tal juego? La Locura (Madness). El juego es nada menos que un asilo para lunáticos y Panóptico es el medio por lo que mantiene a los reclusos (véase Figura 9).
“¿Qué es Panóptico?”
Para contestar esta pregunta tenemos que regresar a finales del siglo 18, a la Rusia imperial y al origen del diseño arquitectónico de Jeremy Bentham, el Panóptico (véase Figura 10).
Con la llegada de la primavera de 1786, Jeremy Bentham (Figura 15) se encontró al final de un largo y arduo camino que empezó siete meses antes y que lo llevó desde su hogar en Inglaterra, por Francia e Italia donde luego navegó por los mares Mediterráneo y Egeo a Constantinopla (Estambul). Desde allí, viajó por Bucarest, para finalmente llegar a su destino en la ciudad de Krichev, en donde se sitúa en la actualidad la ciudad de Krychaw, ubicada en la frontera este de Belarús.
El propósito de su viaje era visitar a su hermano Samuel que había hecho el mismo viaje seis años antes y luego llegó a ser empleado por el Príncipe ruso, Grigory Potemkin (véase Figura 11). Altamente cualificado como ingeniero naval, le dio a Samuel el trabajo de supervisor de la fuerza laboral y productividad de talleres (“manufactories”) varios que el príncipe había construido en toda la región, algo que le interesaba mucho a su hermano, Jeremy. Ahora un asunto similar, relacionado con el manejo de poblaciones, amenazaba la sanidad y bienestar de su amada patria, Inglaterra, y eso, cómo solucionar el problema del aumento del número de condenados.
Desde el fin del siglo 17, el derecho penal, conocido como el “Código Sangriento” (“Bloody Code”) de Inglaterra había propuesto disuadir el elemento delictivo en la ciudadana por elevar el número de delitos castigables por la soga de verdugo (véase Figura 12). Para el año 1750, el número había aumentado de 50 a 160. A fines del siglo 18, había aumentado a más de 220.
A pesar de sus medidas draconianas, el Código Sangriente era como un perro que ladraba pero no mordía. De hecho, sólo un porcentaje pequeño de los que estaban condenados a la muerte fueron ejecutados. La mayoría de las condenas penales conmutaron a un número de alternativas y una en particular había sido muy popular antes de la Revolución Americana: la deportación a las colonias. El comienzo de La Guerra Revolucionaria cambió todo eso, como afirma investigadora de Bentham y autora destacada, Dr. Anne Brunon-Ernst, en su libro Beyond Foucault: New Perspectives on Bentham’s Panopticon:
En 1776, la Declaración de Independencia, y la Guerra de Independencia consiguiente, eliminaron la posibilidad de que los condenados pudieran ser deportados a las Colonias americanas. En una época en que centenares de delitos eran castigables por la muerte o la deportación, una póliza de deportación a Norteamérica había sido las medidas únicas de evitar el hacinamiento de las cárceles (26).
Al responder a todo eso, el gobierno británico pronto estableció un medido provisional en el cual condenados futuros serían alojados en llamados “moles” (“hulks”), fragatas enormes amarradas en el río Thames y convertidas en “barco prisiones” (“prison ships”) (véase Figura 18). Rápidamente los barcos llegaron a ser sobre-poblados con prisioneros, y entre las condiciones “oscuras, húmedas y verminosas,” las enfermedades corrían desenfrenadamente (Biblioteca Británica Online, sitio web). Según el sitio web Royal Arsenal History, “Durante los primeros 20 años de su establecimiento (1776-1796), los moles recibieron alrededor de 8,000 condenados. Casi uno cada cuatro se murieron a bordo. La fiebre “Mole” (“Hulk Fever”), un tipo de fiebre tifoidea que florecía en condiciones sucias y superpobladas, abundaba tal como la tuberculosis pulmonar.
Para 1786, una indignación política sobre las condiciones inhumanas de los condenados había llevado a un debate nacional sobre el problema del tratamiento de los reclusos y su alojamiento, y también el sistema penal británico en general, un asunto sobre el cual Jeremy había pasado mucho de su carrera académica y profesional investigando y escribiendo.
De este modo, observó con gran interés el modelo único de administración de recursos que su hermano había aplicado a los talleres del Príncipe (véase Figura 14).
Samuel había descubierto que por crear un espacio circular de trabajo de sus obreros en el que él, como guardián estaba de pie en el centro, podía vigilar sus esfuerzos más eficientemente. Además, se dio cuenta de que se podría entrenar a los obreros más fácilmente y también supervisar a sus miembros del personal. El eschema era nada menos que revolucionario, tal como pensaba su hermano, Jeremy. Si bien Samuel quizás hubiera visto una solución única y efectiva de una cuestión de la gestión de trabajo, Jeremy, como utilitarista apasionada, veía el futuro de la encarcelación criminal.
Al poco tiempo, Jeremy creó modos basados en la idea de “inspección central” de su hermano, un término para describir el arreglo espacial de los obreros en relación con su jefe, para aplicar al problema de la gestión de trabajo y alojamiento de los prisioneros.
En una serie de “cartas” que escribió en 1786, “una contestación a la competencia para diseñar una prisión para Middlesex, organizada por la Crónica St. James,” Jeremy empezó a dibujar un modelo arquitectónico basado en la “Casa de Inspección” (“Inspection House”) de su hermano, que no sólo solucionaría el problema inmediato de la superpoblación de la prisión, pero se podría también utilizarlo donde existiera la necesidad de gestionar eficientemente las poblaciones grandes. Lo llamó “Panóptico” (véase Figura 15).
En su libro Bentham: A Guide for the Perplexed, uno de los mejores expertos a nivel mundial sobre los escritos de Bentham y el Panóptico, Dr. Philip Schofield, describe el diseño seminal de Jeremy así (véase Figura 16):
El edificio para el penal sería circular con las celdas ocupándose una sobre la otra, colocadas en la circunferencia. En el centro del edificio, sería el puesto del guardián, tal puesto sería construido para que el guardián siempre podría ser capaz de ver por dentro de las celdas, mientras los condenados serían incapaces de ver si alguien les vigilaba o no. Las actividades de los detenidos serían transparentes para el guardián; las acciones del guardián en lo que a ellos les afectaban, estaban escondidas detrás del velo del secreto.
De este modo, la eficacia del Panóptico dependía primariamente en un modo de disciplina, que por la coexistencia de la omnipresencia y la ausencia, esa dualidad crearía un método poderoso de autorregulación en los sujetos bajo el ojo vigilante. El efecto a largo plazo de la autorregulación de este régimen eventualmente “obviaría” la necesidad de la construcción de cárceles en total, mientras el comportamiento de sus reclusos se conformara y siguiera su nuevo paradigma de comportamiento.
Según Schofield, “Bentham…consideraba su Panóptico… como humano y una mejora enorme en las prácticas del sistema de justicia penal en ese momento” (véase Figura 17), y lo era. Además de proporcionar alojamiento y comidas, que consistía en las provisiones más económicas disponibles, la seguridad del condenado fue una prioridad porque su ‘labor’ resultaría, y debería de resultar, en un beneficio literal y figurativo tanto para el captor como para el prisionero.
Por lo tanto, el Panóptico debería de ser “custodia segura, encierro, soledad, trabajo forzoso y educación. La belleza de la arquitectura del Panóptico es el hecho de que podría lograr todos estos objetivos,” tal como creía Bentham.
Lo económico era la “clave” para el éxito del Panóptico, como concepto y una realidad. Si se mantendría los gastos generales primariamente la manutensión de tantos prisioneros por un control mezquino de las compras, sustituyéndoles a los detenidos condiciones de vida muy modestas pero saludables, suficientes para sostener a un preso, para que pudiera aprender un oficio, trabajar, y obtener un beneficio (de mente y cuerpo), eventualmente su reforma permitiría que se reintegrara en la sociedad como contribuyente respetuoso para el bien de la sociedad.
Por lo tanto, se les hicieron “pupilos” del guardia del sentido más estricto (véase Figura 18). Si un prisionero se murió de causas no naturales, esto significaría una pérdida “financiera” para él y sería mal para su reputación como el “gobierno.” Evaluaciones frecuentes del guardia y sus subordinados podrían llevar a su sustitución si había evidencia de la negligencia y el “maltrato” de los presos.
Por tanto, además de un diseño arquitectónico revolucionario de las prisiones, el Panóptico mostraba beneficios sociales que sobrepasaba los límites de los muros de la cárcel, extendiendo profundamente a la sociedad libre, también:
¡La Moral reformada—la salud preservada—la industria reanimada—la instrucción difundida—la carga pública aliviada—La Economía sentada en una roca—el nudo gordiano de las “Poor Laws” no cortado, pero unido—todo por una idea simple de la arquitectura! … Un modo nuevo de obtener el poder de la mente: y eso hasta un grado igualmente sin ejemplo, asegurado por quienquiera que lo elija, en contra al abuso. – Jeremy Bentham, Panopticon or the Inspection House, 1791.
Como Bentham indica aquí, el objetivo principal de la autodisciplina realizado en el Panóptico podría ser la solución a muchos otros problemas que afectan la sociedad inglesa a fines del siglo, por ejemplo: el aumento de número de los pobres e indigentes (véase Figura 19).
Se establecieron los “Poor Laws” en Inglaterra alrededor del siglo 16 y fueron una esfuerzo de aislar y limitar la pobreza por la aplicación de programas de la previsión social, típicamente administrados por la parroquia del nacimiento del pobre, y pagado por un impuesto publico, conocido como “poor rates.” A fines del siglo, se establecieron los “talleres,” (“workhouses”) como un esfuerzo de ponerles a los pobres trabajar y así compensar los costos de su mantenimiento. Para 1786, los recursos de la parroquia fueron llevados a su límite y el aumento de los gastos de cuidar a los pobres, pagados por medios del aumento de los “poor rates,” eventualmente causó que el sentimiento público y político se pusiera en contra a los “Poor Laws,” y en efecto, a los pobres mismos:
Los [Poor Laws] efectivamente han proporcionado alivio [a los pobres], y los [impuestos] … que se los recogen para su apoyo [“son más que liberal”]; pero … el dinero recogido … hace más que fomentar la ociosidad y el vicio … Estas leyes, tan bellas en teoría, promueve los males, los cuales que se instituyeron para remediar … Ha sido muy desafortunado para nosotros que dos de las más grandes bendiciones hayan producido los males más grandes. De la Revolución [americana] nació esa deuda enorme sobre la que esta nación gime, y debemos a la Reformación por las [Poor Laws] que multiplican el número de los pobres. – Joseph Townsend, A Dissertation on Poor Laws, 1786.
Desde el fin de la Guerra de los Siete Años (Seven Years’ War), la deuda pública había aumentado drásticamente, mayoritariamente resulta del financiar el esfuerzo bélico de la Revolución Americana. Esta pérdida también puso fin al derecho tributario inglés sobre las colonias. El gobierno no podía depender más en los ingresos fiscales ingleses para golpear su lenta economía, y para colmo, después de que la guerra terminó, millones de libras británicas de deudas pendientes debidas a los prestadores ingleses, serían sin pagar, y sin recurso legal para renumeración. La respuesta del Parlamento a todo eso fue lo que hacía tantas veces antes, subir los impuestos a sus ciudadanos, incluyendo los “poor rates” (véase Figura 20).
Para 1793, una tormenta perfecta (a perfect storm) de sobrecarga de los impuestos, la cosecha fallida, la pérdida rápida y radical de la riqueza ‘pública’ y ‘privada,’ el impago de los préstamos a gran escala, y el colmo, una declaración francesa de guerra, eso todo produjo un declive en la seguridad económica de los consumidores, dando por resultado “la peor crisis económica del siglo en Gran Bretaña.”
De noche, la gente perdió su soporte y pronto los “talleres” (workhouses) estaban abarrotados, tal como los moles carcelarios se encontraron en la mugre justo fuera de la ciudad de Londres. La solución de Bentham: el Panóptico, o como lo identifica Brunon-Ernst el “Panóptico- pobre” (“the pauper-Panopticon”).
Tal como la prisión, el Panóptico-pobre también sería el principio utilitario fundamental de la mayor felicidad para el mayor número, incluso los condenados que vivían dentro de la barrera redonda de afuera (véase Figura 21).
Esos voluntarios que entraron en el Panóptico-pobre se les dio alojamiento y comida y también un estipendio pequeño por su trabajo. Fue diseñado para alojar no sólo al los individuos, pero a sus familias enteras también. De hecho, el eschema total dependía en un gran número de niños, y de ahí el trabajo infantil (child labor. See Figure 22).
Para que el Panóptico-pobre fuera viable económicamente, tendría que cumplir muchos requisitos. Por ejemplo, tendría que ser muy grande, tan grande para mantener un ambiente salvo y sano para “un grandísimo número de gente.” Adicionalmente, tendría que haber muchos. El objetivo de los diseños preliminares era ‘acomodar un máximo de 500,000 personas nacionalmente.’”
Tendría que ser rentable financieramente, y finalmente autosuficiente. La utilización eficiente y supervisión de trabajo, inclusivo lo de los niños y los mayores, y los gastos de gestión escrupuloso eventualmente podrían llevar a un beneficio net. Los beneficios numerosos que beneficiaría a la sociedad de los Panópticos-pobre construidos en Inglaterra y Gales serían inmensos. Estos incluían “[una garantía] en contra al aumento de … [impuestos de los “Poor Laws”].” Con el tiempo, como las “casas de industria” (“industry houses”) llegarían a ser rentables, los impuestos para la ayuda a los pobres empezaría a disminuir.
También, todos los residentes aprenderían un oficio que eventualmente les daría el poder de integrarse en el mundo laboral y llegar a ser autosuficientes. Así el Panóptico-pobre, o “casa de industria” se volvería, en efecto, a una máquina de empleo para la sociedad (employment engine for society): cambiando la ociosidad y la indigencia a un una fuerza laboral rentable.
El diseño panóptico final de Bentham,[1] el “Panóptico-chrestomathic,” era de muchas formas, un regreso al eschema original de su hermano. Según Brunon-Ernst, se trataba de “una escuela del día donde un maestro inspector podría supervisor más de 600 alumnos” (véase Figura 23). Como el modelo de taller de Samuel, la disciplina panóptica funcionaba como una protección de sus pupilos del maltrato, y también aseguraba que el entrenamiento e instrucción fueran eficientes y sensibles.
“¿Todo esto es muy interesante pero qué tiene que ver con Battlefield 4 y ‘jugar el videojuego en el siglo 21?’”
Eso es exactamente lo que yo opino, “¿qué tiene que ver el Panóptico de Bentham con Battlefield 4 y jugar el videojuego en el siglo 21?” (véase Figura 24).
La respuesta corta es: todo. Como el resto de este ensayo demostrará, la estructura disciplinaria y tecnológica de Battlefield 4, como ambiente de jugadores múltiples online, usa el “paradigma panóptico para controlar a sus jugadores y permitirles seguir jugando. Su implementación es el logro más completo, tanto de todo como de nada, de las iteraciones ‘Panopticales’ que ha hecho hasta ahora.
¡¡¡¡¡AHORA, PARTE II del “Panóptico en mi cuarto!!!!!
Primero, voy a abordar el Panóptico-tecnológico que apoya e implementa la experiencia del jugar online.
Las funciones “tecnológicas” necesarias para apoyar un Videojuego Online Multiplayer (MMO) como Battlefield 4, se puede desglosar en dos componentes o nodos: el cliente (su consola o PC) y el servidor (el computador, o más bien los computadores que manejan y mantienen el juego y su papel como jugador activo). Esto se llama la arquitectura “cliente-servidor” (véase Figura 25, 31).
La centralización lógica del servidor con los clientes en la periferia, indica su funcionalidad como autoridad y guardián. De hecho, como guardián vigilante, el servidor no tiene oponente. A través de un método de latidos rápidos[2] y rutinarios, el servidor mantiene su vigila electrónica sin interrupción. De esta menara, puede responder rápidamente a los pedidos de los clientes por datos o instrucciones.
Sin embargo, esta vigilancia del cliente-servidor tiene otra función que, sencillamente, es para asegurar que el cliente no haga nada que no debe hacer, como mandar al servidor demasiados pedidos y forzarlo a cerrarse (conocido como ataque de Denegación de Servicio– ‘Denial of Service’ attack). Por lo tanto, la funcionalidad panóptica es la clave para la comunicación eficiente con el cliente y también su habilidad de responder pronto, por si el cliente se comporte mal. Así en efecto, el servidor se desarrolla en el “inspector central” (“central inspector”) del Panóptico-digital (digital-Panopticon).
Aplicado en el contexto de Battlefield 4, hay sin duda docenas de servidores que funcionan en colaboración como una multiplicidad (véase Figura 26). Estos trabajan para mantener un ambiente económico en el que centenas de jugadores son vigilados y supervisados simultáneamente para que la experiencia general anime al jugador a seguir jugando: el trabajador continuar trabajar.
De esta manera, la arquitectura tecnológica imita y ejecuta los algoritmos del software de la disciplina panóptico instituido por los diseñadores del juego que así mismo realiza el propósito de Bentham, pero que, paradójicamente, lo ejemplifica para or reducir sus sub-esquemas: prisión – pobre – “crestomathic” en un paradigma disciplinario compacto cuya eficacia es un factor contribuyente significante que contribuye significativamente apara el éxito del juego, y, más importante, a un posible beneficio financiero (véase Figura 28).
Como el Panóptico-pobre, la participación en la versión del juego es voluntaria; de hecho, la gente paga para entrar (el primer beneficio derivado de las disciplinas panópticas). Para jugar el videojuego, el jugador debe aprender el “oficio” por así decirlo, que se realiza en la presencia de los jugadores más informados y experimentados. Todos están sujetos a la disciplina panóptica de los administradores del servidor.
Como se menciona anteriormente, los servidores representan el punto central de la expresión disciplinaria de una perspectiva tecnológica. El administrador del servidor realiza una función similar a un nivel de software. El administrador tiene por lo menos dos modos distintos de implementación: automático y externo. El término “Automático” se refiere a los aparatos de disciplina que están fijados (“hardcoded”) dentro del juego y no requiere ninguna aportación externa para iniciarlo. Un buen ejemplo de esto es la llamada “tierra de nadie” (“no man’s land”), o “la(s) zona(s) roja(s).
Estas son áreas usadas dentro del mapa (“in-map”) en el borde externo designadas como zonas en las que no se les permite entrar a los jugadores. Entrar en una de estas resulta en una “advertencia” escrita en letra roja que aparece en la pantalla con una cuenta regresiva. El mensaje es simple: “vuélvete al lugar al que te pertenece o vas a morir,” lo cual sucederá si se queda hasta el fin de la cuenta regresiva. (Véase Figuras 29 a 31).
Esta rutina disciplinaria es automática y no puede ser desactivada sin cambiar el código. ¿Cómo sabe el juego cuando alguien ha entrado a “la tierra de nadie”? Es aquí donde se manifiestan claramente, de manera visual y sonora,[3] los principios panópticos que gobiernan el juego. El administrador “automático” siempre sabe cuando el jugador viola la regla de la(s) “zona(s) roja(s)” porque siempre está vigilando y esperando responder el mal comportamiento del jugador. Es una versión de software del “gobernador” de Bentham.
Otra función del administrador “automático” es la implementación y el mantenimiento del sistema de “premios y reconocimientos” (“rewards and recognitions”) como se menciona anteriormente (véase Divisiones arriba). Estos se usan para animar al usuario a jugar más frecuentemente y gastar así el dinero en contenido que pueda ayudarle en sus esfuerzos a sobrevivir en el juego. A menudo, los premios se encuentran en los llamados “Battlepacks” (véase Figura 37). Estos son aparatos de software que representan las modificaciones (mods) de armas y del personaje que tiene un impacto proporcional a la eficacia y al éxito del jugador.
También hay premios “XP Boost” que le permite al jugador recibir una triple, aún cuádruple, puntuación de experiencia dentro de un determinado período que suelen estar estructurados en incrementos de una hora. La acumulación de puntuación de experiencia por el jugador lleva a recibir los Battlepacks y así conseguir los “mods” importantes para la mejora del rendimiento del jugador. Tal como la prisión, y los
Panópticos– pobre, se reconoce el rendimiento según las reglas y el mal desempeño se penaliza.[4]
La disciplina panóptica “externa” permite a una persona o personas modificar el modo “automático” con castigos aún más severos, como la de “prohibir” (“banning”) un servidor. Se permite a los jugadores “alquilar” (“rent”) los servidores y luego implantarse, ellos mismos y sus amigos, como “administradores”. Su función es similar a los “inspectores” de la prisión de Bentham, quienes trabajaban bajo el “gobernador” en su diseño actualizado de 1791.
Estos inspeccionarían y vigilarían prisioneros como extensiones del inspector central. Así mismo, los administradores “Externos”, ampliando el paradigma disciplinario integrado en el juego, permitiendo una metodología individualizada. Como ya se ha mencionado, los administradores “Externos” tienen la autoridad de expulsar a sus jugadores de sus servidores y luego prohibirles volver. También pueden añadir más administradores, de ese modo aumenta el número de inspectores activos (véase Figura 34).
Tal como sus homólogos del Panóptico–pobre, estos inspectores virtuales, “[explotan] todas las tecnologías puestas a [su] disposición,” para vigilar, disciplinar, y castigar a los jugadores que no se comportan según las reglas definidas por los inspectores. El correo electrónico, la mensajería online y la interface de administración web que permiten una vista en conjunto del juego aseguran la supervisión constante, las 24 horas del día, siete días a la semana.
La diferencia entre el videojuego- Panóptico y el modelo de Bentham, irónicamente, es la exagerada importancia en el lucro. Mientras Bentham se dio cuenta de la importancia del lucro para sus diseños, era imperante el no comprometer la calidad de sus pupilos. El mantenimiento de su salud y seguridad y por consiguiente la “felicidad” relativa era el fundamento básico del origen utilitario del Panóptico.
Además, a pesar de su dependencia en su labor, el Panóptico–pobre tenía en cuenta proteger los sectores más vulnerables de la población: los niños, de los influjos malignos y delitos de los “considerados de mal carácter.” The Panóptico-chrestomathic, asimismo intentó proteger a los estudiantes del maltrato por cualquier maestro o compañero de malas intenciones. Lamentablemente, lo mismo no se puede afirmar para la versión del videojuego.
Sobre casi cada aspecto del juego, los jugadores jóvenes, se encuentran en una situación de peligro. Desde una perspectiva física, jugar demasiado, puede resultar, y sí resulta, en heridas anatómicas del uso repetitivo. A pesar de la mejora de la ergonomía, los diseñadores continúan implementando un diseño, sobre lo que admiten que puede causar o agravar una herida en los manos o antebrazos. (véase Figuras 35 a 38).
El hecho de que se les advierten a sus jugadores que eviten el uso prolongado y que dejen de jugar y buscar atención médica si sienten alguna molestia persistente, (véase la Advertencia de Salud y Seguridad en el video de PS4 aquí), no tiene sentido cuando uno se da cuenta cómo se implementa la disciplina para que los jugadores juegen sin parar.[6] El hecho de que fácilmente podrían instituir una rutina “automática” para expulsar a cualquier jugador del juego cuando su tiempo de juego ha terminado en un momento determinado, y que no lo hacen, sugiere una falta de sinceridad en cuanto a su preocupación por sus consumidores/jugadores/trabajadores.[7]
Aún más insidioso que el daño físico, y quizás más prevalente en la comunidad de jugadores online, es la falta de alguna barrera de protección entre los jugadores menores y, como al que se refirió Bentham, “[personas] consideradas como de mal
carácter.” En mis 37 días en la primera línea de Battlefield, he oído y recibido cada forma de ataque racista y epíteto homofóbico que conoce la humanidad. (véase Figura 40). Más aún, el abuso ilícito de drogas es un tema popular entre la comunidad de jugadores y alguno más de los que juegan el Battlefield 4.
Mientras un adulto de 45 años quizás pueda navegar y resolver los improperios groseros y la enemistad injuriosa de sus compañeros jugadores, no supongo que un joven de 7 años podría soportarlo.[8] Se puede afirmar lo mismo sobre la sobre-estimación del abuso de drogas que predomina en la cultura de los videojuegos. Si elijo disfrutar de las drogas ilícitas o no, mi decisión se basaría en muchos años de experiencia y madurez, dos cosas que un joven jugador de 13 o 14 años no podría tener de ningún modo. Otra vez, lo único que tendría que hacer los diseñadores del juego para empezar el proceso de eliminar el uso de drogas de su filosofía es quitar los nombres de los personajes y clanes que obviamente se refieren a las drogas, y eliminar cualquier referencia a las drogas dentro del propio juego.[9]
“¿Entonces por qué no lo hacen?”
La razón por la cual no lo hacen es que la función principal de la disciplina panóptica utilizada en el juego no se dirige a proteger a los trabajadores/jugadores: es para permitirles seguir comprando y jugando las versiones nuevas y el contenido relacionado con el juego. Así, la ideal de Bentham es realizada y decepcionada simultáneamente por el videojuego-Panóptico. Por enfatizar los aspectos relacionados con la eficiencia y lo económico y, de allí, aumentar los beneficios de la visión de Bentham, no les hacen caso, o ignoran esos elementos que hicieron el diseño de Bentham ser humano y utilitario.
Esto nos lleva a la última distinción, y de muchas maneras, una distinción más importante. Uno de los muchos éxitos de Bentham en todos sus diseños fue el Panóptico “invertido” (“reversed”) (Brunon-Ernst, 29). Quiero decir que el término “invertido” se refiere al rol del público como los “inspectores” de los “inspectores.” En otras palabras, incluso los “gobernadores” e “inspectores centrales” estaban bajo la vigilancia y obligados a cumplir las órdenes y recibir reconocimiento, o ser castigados por no cumplirlos, y aún no cumplirlos bien. Entonces, la sociedad fue el “gobernador” máximo y final, según Bentham.
Lamentablemente, no hay visibilidad pública en el “black box,” conocido por los consumidores como la industria del videojuego. Como la mayoría de las compañías de software, pueden funcionar relativamente con autonomía prácticamente sin marco legal para inspeccionar y regular su impacto en la sociedad.[10] El Entertainment Software Ratings Board (ESRB; véase la Figura 41) nunca intentaba ser regulador del jugar pero sirve para lo que llamaría Bentham “expositor.” Es una agencia de calificación cuya eficacia, en cuanto al jugar online, es casi inexistente, y sin duda inefectiva.
Esta falta de supervisión pública ha provocado que se ha permitido a la industria hacer prácticamente lo que quiera, incluida la implementación extendida de un principio de disciplina panóptica, diseñada para aumentar la eficacia y estabilidad de la fuerza laboral en el siglo 18 en Belarús. Aunque quizás hayan tenido éxito por realizar el eschema panóptico de Bentham de modos nunca imaginados en los siglos 18 y 19, por quitar el Panóptico “invertido” de supervisión pública, y de allí exponer los jugadores jóvenes al peligro, han conservado el esqueleto y el músculo del principio de Bentham en su diseño Panóptico y también han capturado la mente por su conocimiento brillante de la tecnología, pero claramente han perdido el corazón y el alma (véase Figura 42).
Notas de Pie.
[1] Bentham continuó trabajando en el Panóptico como teoría para el gobierno (el llamado “Panóptico-constitucional”), pero había dejado los diseños arquitectónicos del Panóptico después de crear el “chrestomathic.”
[2] Se describen típicamente las latencias eléctricas entre cliente y servidor durante vigilancia activa en “milisegundos (ms),” (véase Figura 27).
[3] Métodos de comunicación entre “al administrador automático” y el jugador incluyen advertencias tantos verbales como visuales, así como mandatos. En uno de los modos operativos del juego, conocido como Obliteración (Obliteration), los jugadores reciben mandatos verbales como, “¡Tú tienes la bomba! Ahora, llévala al blanco!”
[4] Hace poco, los creadores de Battlefield 4 promovieron una competencia, animándoles a sus jugadores ganar una gran cantidad de puntos online durante varios día. Sumaron 2 billones de puntos. Se estrenó el premio y así estuvo accesible la versión “beta” software de la iteración más reciente y relacionada con la próxima versión de Battlefield: Hardline (véase Figura 33).
[6] Es de interés que esta advertencia de salud y seguridad sea parte de la renuncia de Playstation 4, obtenible por la consola. Sin embargo, no hay tal advertencia en el Playstation 3.
[7] Hay muchos defectos conocidos en el diseño del control que pueden causar daño en los músculos, las articulaciones y los tendones en las manos y los antebrazos. (véase Figura 38 y el video la “advertencia” de Sony). Un “defecto” conocido en particular es cosmético, fácil a arreglar y no forma parte de la función del juego. (conocido como “Dualshock”).
[8] Un reportaje del Daily Mail del 25 noviembre, 2014, describe el asesinato de un joven de 14 años en el Reino Unido que conoció su asesino mientras jugaba un videojuego online. Aunque esto es raro, demuestra bien los peligros en el ambiente mismo de online, sin supervisión (véase Figura 39).
[9] El reconocimiento otorgado por los puntos acumulados de asesinatos múltiples (“multi-kill events”) se representa por el número “420,” una referencia obvia al uso de marihuana.
[10] El fallo de la Corte Suprema en la causa de Brown v. Entertainment Merchants Assoc., 2011 declaró que los videojuegos son “forma[s] de expresión protegida[s] por la Constitución.” Fue una decisión que disoció aun más la industria del videojuego del escrutinio público (http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp).
Traducido por Mr. J. James Lee.