La Violencia Extraordinaria de los VideoJuegos, Parte III: “BOOM Salad solicita el FIN DE LA ESTIGMITIZACIÓN Y MARGINALIZACION DE LOS VIDEOJUEGOS CON REPRESENTACIONES VIOLENTAS Y AQUELLOS QUE LOS JUEGAN.”

https://youtu.be/z-Po7QLx1NE

Desde junio de este año, BOOM Salad ha estado rentando sus propios “servidores[1] para el videojuego violento, Battlefield 4.[2] Esto quiere decir que por los últimos meses hemos pagado una compañía por el privilegio de manejar y mantener nuestro propio ámbito multijugador online para el juego. Prácticamente cualquier persona en cualquier país que posea Battlefield 4 y que tenga una conexión internet de alta velocidad puede jugar en nuestros servidores.

Durante los últimos 120 días que nuestro servido Playstation 3 (PS3) ha estado disponible y accesible al  público, hemos jugado con y contra jugadores de una gran variedad de grupos de edad, de cultura, de etnia y de género. Esto nos ha permitido una oportunidad única de observar y participar directamente en lo que es conocido como los masivos juegos multijugador mundiales o Massively Multiplayer Online Gaming (MMO, véase Figura 1).

Figura 1
Figura 1: Imagen de un evento en nuestro “servidor.” Véase el video de arriba

Ejemplos importantes de este género incluyen World of Warcraft y Minecraft. El juego Minecraft se ha devuelto en un fenómeno cultural mundial comparable con la manía del juego Pacman de los primeros años de 1980.[3] Más que un simple laberinto en que la meta nunca cambia ni llega a ser más que el consumo de puntos, frutas y fantasmas, es perfectamente posible que Minecraft sea uno de los juegos más sutilmente complejo que jamás se ha visto.

Como su anónimo, es mejor pensar en el juego como que tiene “niveles” de complejidad. Cada nivel ofrece muchas oportunidades de interacción empática y pro-social con otros jugadores online. El número de jugadores que pueden participar en una sola sesión depende en el plataforma, pero para las consolas como Playstation 4 (PS4), lo máximo es ocho a la vez.[4] En las conversaciones que hemos tenido con los jugadores menores de Minecraft,[5] nos dijeron una y otra vez que el motivo principal era construir cosas con sus amigos. La frase “construir cosas” no quiere decir espadas, bombas y otras armas aunque eso puede ser. A los jóvenes con quienes hemos hablado les interesaba mucho más construir castillos con recámaras adornadas y habitaciones subterráneas (véase el video de abajo). Sin embargo, ya que este juego incluye imágenes violentas en sus escenarios de batalla (que se puede activar o desactivar), eso se equivale con otros llamados “videojuegos violentos” como Battlefield 4 y por consecuencia se les considera “peligroso [para la sociedad],” por muchos de la comunidad médica. [6]

En las Ediciones I y II de esta serie hemos demostrado cómo los argumentos en contra los videojuegos con representaciones violentas son basados en una llamada “conexión” entre la violencia del mundo real y la de los videojuegos. Esta “conexión” es observada en aquellos que juegan los videojuegos violentos, según los resultados de varias investigaciones médicas, [7] por la disminución cuantificable de la función cognitiva dentro de las áreas conocidas como reguladores e influencias en el comportamiento agresivo y violento. Si estas conclusiones son exactas o no, [8] el hecho es que no ofrecen una respuesta suficiente a la pregunta más importante de todas (algo que BOOM Salad ha procurado contestar desde nuestra primera edición [9]): ¿Por qué la gente juega estos juegos en primer lugar?

From Peripheral to Preeminence: The Rise of the Video Media Console, Part II, “And the Winner IS…”

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Figure 1: VR, a Pandora’s Box?

Since the release of FB-Oculus[1] first of, what I expect will be, numerous iterations, of its mind-bending, reality-shifting, VR apparatus, much has been said by the mainstream media (Vox, Wired, New York Times, etc.)  about the future of VR, and its immediate and long-term impact on the way in which we consume media. And while we at BOOM Salad are gratified to see these touchtones of 21st century, online journalism finally affirm something that we stated conclusively more than a month ago, it is clear that they are still struggling to understand the far-reaching implications of a world permeated by VR technology.  By that I mean, VR is not 3-D Television. VR is legit, it’s coming, in fact, it’s here, and Oculus is just the beginning.

Unlike other entertainment devices, the uses of VR will not be confined to the realm of video-related entertainment. It will continue to evolve beyond its original focus to include whatever need or desire we have for a virtualized universe. In other words, there is no aspect of society that does stand to be affected in a significant way: education, politics, commerce, medicine, and of course, ART. VR has the potential to redefine the way in which humanity consumes reality.

Figure 2: The Louvre Online Tour, "Egyptian Antiquities."
Figure 2: The Louvre Online Tour, “Egyptian Antiquities.”

A simple illustration: for the past two decades, most of the world’s greatest cultural centers have labored, with the best of intentions, to provide an immersive online environment via the web (see Figure 2). They have all failed for the same 2D reasons. With VR, their dream: to deliver an immersive, first-person-experience to anyone, anywhere in the world, just took its first big step forward to becoming a reality. Well, a virtual reality at least.

Still, it will take more than a fancy headset that looks like your grandmother’s UV shields (see Figure 3) for the promise of a VR universe to be realized, and this is where other media sources seem hopelessly unaware. The most important component of the VR paradigm is not the magic goggles. Nope. An Oculus would be nothing without a delivery device to feed it content (see Figure 4).

Figure 3: Grandmas UV shields.
Figure 3: Nice RIFT Grandma!

BOOM Salad Thanks King-Dylan666: The Paganini of the First-Person-Shooter.

The KING lives!
Long Live the KING!

At the end of last fall, BOOM Salad entered into an historic agreement to become the first to sponsor the Battlefield 4 player known as KING-DYLAN666.[1] Since that time, we have been honored to reveal to the world, via this website, his near inhuman playing skills on the battlefield. Time and again, in video after video (see below), the KING has demonstrated conclusively that he is one of the best in the business. He is a machine, a true 21st century gaming freak of nature, and yet, some in the online gaming world have sought to undermine his place amongst the elite, by criticizing the amount of time the KING has played the game for which he has become well-known.

KING-DYLAN666 & the DdFA CLAN.
KING-DYLAN666 & the DdFA CLAN.

According to his Battlelog profile, KING-DYLAN666 has spent a total of 9,320 hours playing Battlefield 4 (PS3 and PS4 combined). If one assumes he began playing on the date of the game’s release in 2013, that would mean he has played, on average, more than 10 hours a day, for nearly two and a half years!

But I know what some of you are thinking, because, for the past six months, we’ve heard it all:

“What a loser!”

“Damn Daniel! That man needs to get a life!”

“I bet he’s a virgin.”

Naturally it is hard for some to fathom the kind of dedication that the KING has put into an activity that continues to be miscategorized by society as a form of casual entertainment. By this I mean that the criticisms leveled at KING-DYLAN for the amount of time he has spent perfecting his skill, reveal an outdated view of video gaming that fails to recognize its increasing complexity as a practice. Moreover, such statements also demonstrate a disappreciation of the physical ability required to achieve the level of dominance exhibited by the KING.