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“A estranha violência de Video Games, Parte III: “BOOM Salad Cria Um Fim para a estigmatização, marginalização e a e a deturpação de Jogos de Vídeo Game Violentos e os Jogadores que amam jogá-los.”

Desde Junho desse ano, BOOM Salad vêm alugando os seus próprios “servidores” para o jogo violento, Battlefield 4. Isso significa que, esses meses passados, nós pagamos a uma companhia pelo privilégio em poder manter o nosso próprio ambiente de multijogadores online no jogo. Virtualmente qualquer pessoa no mundo que tem o jogo Battlefield 4, e que tem acesso à internet rápida e de boa qualidade, poderão jogar com os nossos próprios servidores.

Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.
Figura 1: Imagem de um evento em nosso “servidor”. Assista o video acima.

Nos 120 dias em que o nosso servidor de Playstation 3 (PS3) tinha sido operacional, e aberto ao público, nós temos jogado com e contra uma variedade de idades, culturas, etnicidade, e gêneros. Isso tem custado a nós uma oportunidade única para observar e participar, em primeira mão ao, no que é conhecido mundialmente, um jogo multijogador ou Massivamente Multijogador.

Exemplos importantes desse gênero incluem World of Warcraft ou Minecraft. O jogo Minecraft, está tornando-se um fenômeno global e cultural, alcançando a sensação do jogo Pacman dos anos 80. Mais que um simples labirinto em que o objetivo nunca muda, e que nunca vai além do consumo de bolinhas, frutas e fantasmas, Minecraft pode muito bem ser um dos jogos mais sutilmente complexo que já foi inventado.

Como o nome já diz, o melhor a pensar é de um jogo que tenha camadas de complexidade. Cada camada fornece diversas oportunidades de socialização e interação empática com outros jogadores online. O número de jogadores que poderão participar em uma sessão individual interativamente depende da plataforma, mas para os consoles como o Playstation 4 (PS4), o máximo seria oito de cada vez.

Em conversas que nós tivemos com jogadores jovens de Minecraft, eles nos falaram que o motivo principal para o qual eles estarem jogando era para construir coisas com os amigos. E por falar em “construir coisas”, nós não queremos dizer que são espadas e bombas e outras armas, apesar de que isso tudo é possível. As crianças que nós falamos estavam mais interessadas em construir castelos com quartos com ornamentos incríveis e moradias subterrâneas (assista o vídeo abaixo). E ainda porque o jogo inclui representações de violência nas batalhas (os quais podem ser ligados ou desligados), ele é equipado com o tão chamado “jogos de vídeo game-violentos”, como Battlefield 4, e é portanto considerado por muitos dentro da comunidade de medicina por ser “prejudicial [à sociedade].”

Nas partes 1 e 2 dessa série, nós demonstramos como os argumentos de vídeo games com representações violentas baseiam-se em um “link” entre a violência do mundo real e violência do jogo de vídeo. Esse “link” é observável, de acordo com vários estudos médicos, em aqueles que jogam jogos violentos, no declínio mensurável na função cognitiva em áreas que são conhecidos como regulamentar e que influenciam o comportamento agressivo e violento. Independente se essas conclusões são exatas ou não, o fato é que eles não fornecem uma resposta satisfatória para a pergunta mais importante de todas, (algo que o BOOM Salad têm se esforçado desde a nossa primeira edição): Por que as pessoas jogam esses jogos em primeiro lugar?

The Uncanny Violence of Video Games, Part III: “BOOM Salad Calls For An End to the Stigmatization, Marginalization, and Misrepresentation of Violent Video Games and the Players that Love To Play Them.”

https://youtu.be/z-Po7QLx1NE

Since June of this year, BOOM Salad has been renting its own “servers[1] for the violent video game, Battlefield 4.[2] This means that, for the past several months, we have paid a company for the privilege of managing and maintaining our own online, multiplayer environment for the game. Virtually anyone in the world, who owns Battlefield 4, and has access to a high-speed Internet connection, can play on our servers.

Figure 1: Image from a BOOM Salad event on our "server" in which players between the ages of 10 - 20 tried to launch vehicles in the air with explosive munitions while riding them. See the video "Mr. Flowers and His Dirty Band of T-baggers."
Figure 1: Image from an event on our “server.” See the video above.

In the 120 days that our Playstation 3 (PS3)server has been operational, and open to the public, we have played with and against a wide variety of age groups, cultures, ethnicities, and genders. This has afforded us a unique opportunity to observe and participate, first-hand, in what’s known as worldwide, multiplayer gaming, or, Massively Multiplayer Online Gaming (MMO, see Figure 1).

Important examples of the genre include World of Warcraft and Minecraft. The game, Minecraft, has become a global, cultural phenomenon, somewhere on par with the Pacman craze of the early-1980’s.[3] But more than just a simple maze in which the goal never changes, and never gets beyond the consumption of dots, fruit, and ghosts, Minecraft may very well be one of the most subtly complex video games ever devised.

Like its namesake, it is best to think of the game as having “layers” of complexity. Each layer provides numerous opportunities for pro-social, empathetic interaction with other players online. The number of players that can participate in a single session interactively depends on the platform, but for consoles like the Playstation 4 (PS4), the maximum is eight at a time.[4]

In conversations we have had with younger players of Minecraft,[5] we were told, time and again, that the primary motive for playing was building things with their friends. And by, “building things,” we don’t mean swords, and bombs, and other weapons, though all that is possible. The children we spoke with were far more interested in building castles with incredibly ornate bedrooms, and underground dwellings (see video below). And yet, because the game includes depictions of violence in its battle play (which can be turned on or off), it is equated with other, so-called “violent-video games,” like Battlefield 4, and is, therefore, considered by many in the medical community to be, “harmful [to society].”[6].

In Parts I and II of this series, we demonstrated how the arguments against video games with violent depictions are based on a so-called, “link,” between real-world violence and video game violence. This “link” is observable, according to various medical studies, [7] in those who play violent video games, in the measurable decline in cognitive function in areas that are known to regulate and influence aggressive and violent behavior. Whether or not these conclusions are accurate, [8] the fact is they do not provide a satisfying answer to the most important question of all, (something BOOM Salad has endeavored to do since our first issue, [9]): Why do people play these games in the first place?